Tero Lepistö
TeroLepisto.net
Pelaaja vs. Pelihahmo
Pelaaja vs. Pelihahmo
Tämänkertainen blogimerkintä käsittelee pelaajien taitojen ja pelihahmon kehittymistä peleissä. Eli peleissä painotetaan eri tavoin pelaajan omia taitoja sekä pelin luomia pelihahmon kehitystä pelimaailmoissa.
Hyvänä esimerkkinä on nyt tällä hetkellä pelaamani Half-Life 2 . Lisäksi joukkoon voisi lisätä ääripään, esim. jonkin roolipelin. Half-Life 2:ssa pelihahmo on koko ajan sama. Pelihahmo ei kehity pelin aikana, joten pelin eteneminen on hyvinkin pitkälle kiinni pelaajan omista taidoista. Esim. pelaaja tähtää itse aseellaan vihollisia, ainoa ero pelaajan taitoihin tuo pelissä esiintyvät erilaiset aseet. Aivan toisessa ääripäässä olisi sitten roolipelit, jotka myös vaativat pelaajalta osaamista, mutta vaikka pelaaja tietäisikin miten pelissä isketään miekalla, niin pelihahmo ei välttämättä pärjää alussa esim. rottia pahemmille vihollisille.
Varsinkin roolipeleissä pelaajan omat kokemukset eivät vaikuta aluksi niin merkittävästi kuin esim. mainitsemassani Half-Lifessä. Voin harjoitella tiettyä roolipeliä useat vuodet, mutta joka kerta kun aloitan pelin aivan alusta uudelleen, joudun aloittamaan pelin varovasti ja varomaan samoja rottia, kuin mitä varoin vuosi sitten, ja vuoden sitä aiemmin.
Half-Lifessä (ja yleensäkin FPS-peleissä) taas pelaajan (minun) harjaantuneet reaktiot ja koordinaatiokyky auttavat pelissä myöhemmin vaikka aloittaisin pelin täysin alusta uudelleen.
Pelit voisi erottaa niin, että fps-peleissä pelaaja on aktiivinen ja roolipelimäisissä hahmon kehityspeleissä taas passiivinen. En tarkoita kumpaakaan negatiivisessä muodossa. Hahmoja kehitettäessä pelaaja kehittää pelihahmoaan ja toiminnallisissa peleissä pelaaja kehittyy itse. Ääripäiden väliin mahtuu äärettömästi pelejä omine sovelluksineen. Itse testasin muutaman kuukauden ajan myös Elder Scrolls: Oblivion -nimistä peliä, joka on roolipelimäinen fps-peli. Tässä on jotenkin sekoitettu pelaajan ja pelihahmon kehitys yhteen. Pelin "taisteluosuus", joka yhdisti roolipelimäisen satunnaisuuteen perustuvan "päättömän" hakkailun toiminnalliseen ajoitukseen, jossa pelaajan omat havainnot ja reaktiot päättävät milloin isketään ja mihin kohtaan. Taistelu sai jonkin verran negatiivistä kritiikkiä varsinkin "klassisilta" tietokoneroolipelaajilta. Näiden roolipelien ystävät tykkäsivät enemmän "arvotuista" vaurioista ja tapahtumista.
Mutta miltä tuntuisi Super Mario Bros. jos pelaaja ei alussa voisi hyppiä kuin matalia hyppyjä, tai jos tulipallojen teho kasvaisi sen mukaan, mitä enemmän niillä on saanut vihulaisia kaadettua? Samoin Half-Lifessä pelaaja voisi turhautua, jos yksinkertainen vihollinen ei vaan millään kuolisi, tekisi sille mitä tahansa.
Varsinkin harrastelijapeleissä liian usein peliin tungetaan väkisin "roolipelielementtejä", jotka eivät sovi peliin mitenkään, eivätkä tuo pelaajalle mitään muuta tunnetta kuin turhautumista. Entä miltä tuntuu, kun ammattisoturi voi kahden sekunnin koulutuksen jälkeen mennä taistelutantereelle ja piestä pataljoonan?